策劃與規則書稿:視點結構與節點城市/基地 V0-0-0-4

2025年11月10日15:51261
  • 简介
  • V0-0-0-2 節點城市詳細設計,基盤與街區
    V0-0-0-3 建筑
    V0-0-0-4 稍微詳細説明街區的類型以及其建築的功能。
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[chapter:基礎概論部分:]

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可參考《[[jumpuri:重要概念設定稿:麥金德防綫 > https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=25714867L]]》

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可參考前文《[[jumpuri:策劃與規則書稿: 作戰小隊基本編制 > https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=26355168]]》

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U.E. 1 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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隨著地球合衆國的成立,地球上人類資源的整合,開始和ONENS形成長期的拉鋸局面。麥金德防綫在此過程中逐漸形成。

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麥金德防綫的形成,也意味者人類歷史上最漫長的戰綫的形成,戰爭的雙方都無法保證戰綫上部署密不透風的單位。進而開始出現一些前哨基地,甚至發展出了節點城市。

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【節點城市】

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爲了適應這個時代,人類的居住地開始發生變化,其顯著的特點便是要塞化。大城市由於防守難度,開始解構,逐步重構成星羅棋佈在大地上的要塞都市,也就是【節點城市】 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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[chapter:規則構造部分:]

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桌面幾乎用不到這個設定。

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[chapter:策劃及程序設計部分:]

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桌面游戲:

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暫不考慮。

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電子游戲: 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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本質上是一個 ACT/TPS 游戲與4X游戲的複合類型。

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在Unreal的實現中。

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建議使用Unreal5,Unreal5的底層實現已經采用Double類型大幅度的替換了Unreal4的float類型。使得在構建超大世界時,不丟失精度,不出現錯誤成爲可能。

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同時Unreal5,至5.5版起,Character的移動組件已經很好的適配了動態重力方向的功能。方便實現真星球漫步的需求。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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建議使用【WorldScape】插件構築地球地形。已經有現成且表現良好的插件不需要完全自己構建。只需要繼承並修改一些細節問題。

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地球大小比例建議為1:50到1:10之間,太小太過擁擠,太大太過空曠。

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不需要完美還原地球的所有細節。也辦不到,因爲沒有那麽高分辨率且精度高的高度圖。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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【戰略棋盤】

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建議構建格子系統,

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構建二十面體,將每個三角面,迭代切分7次左右,形成三角形構成的近似球體。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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之後,以各個頂點為中心,以與臨近頂點的中點位置構建區域邊界。

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最終,構築出有12個五邊形區域其餘皆是六邊形區域的近似球體。

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以此球體作爲戰略視角的格子劃分,

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即是戰略視角的棋盤, 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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同時是玩家英雄棋子ACT/TPS視角的資源裝載和卸載判定空間劃分依據。

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ACT/TPS與4X。

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思路,二者在同一個Level中實現,因爲Level切換需要大量的數據中轉很麻煩。而且需求是二者要一定程度的無縫,也就是說不存在明顯的割裂。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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玩家英雄棋子所在區域且附近區域,且玩家英雄棋子登陸狀態,才需要細節展開相關資源部署,而其餘區域保持收納狀態,執行簡單的模擬。

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ACT/TPS是核心游戲方式。

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4X作爲世界的背景動態驅動世界變化。

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按照上篇文章,先不考慮平凡的加載刪除的内存優化操作以及麻煩的數據存儲讀取操作,簡單粗暴的Spawn所有需要的實例的情況下,簡要的闡明基礎邏輯。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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在ACT/TPS時,玩家控制的是自己的英雄棋子。小隊開啓AI挂接(Attach)到核心單位上,單位開啓AI挂接(Attach)到各自的核心棋子上

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