最近得益于有人指点,用blender做图这方面总算是有点突破了,所以这次通过一个女奥图的工程来展示一些工作流程,以说明一部女奥作品是如何诞生,以及怎么样操作有助于提高作图的质量和效率。
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1.前期准备 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
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一开始我作图的时候总观感不佳,将其归因于我的渲染节点不够高级或者模型不够精致,这么想的时候,就已经输在起跑线上了,这里我要介绍一个概念——色彩空间。
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我blender默认的色彩模式是srgb,据说4.0版本会默认aces,那么这两种模式的有什么区别呢,我放一张srgb模式下导出的图片:
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然后是aces的:
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虽然直接这么拿来对比不完全公平,但还是能看的出来,aces的观感更好,本身的饱和度更高是一个原因,不过主要还是在于aces的色彩范围非常广泛,能涵盖几乎所有光谱,因此aces被广泛用于电影和电视制作中,因为它提供了一种标准化的方式来确保在不同设备和软件之间保持一致的色彩表现。SRGB则更多地用于普通显示设备的色彩标准。
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aces的安装方式不多讲解,网上教程很多。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
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2.布景
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制作一部作品,首先要确定的要素肯定是故事发生的场景、时间以及人物。因此在blender构建场景的时候,最好优先将需要的模型和物体通过合集进行分类,以便管理使用。不难看出我对这张图的构想是女奥为了保护人类的战斗机,主动挡下宇宙人的攻击。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
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那么,我是怎么一步步从空无一物的场景逐渐填充,把心中所想做成一张完整的图,接下来会详细说明。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
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首先我们要导入一个城市的场景模型,这个天空盒是模型自带的,没有的话需要自己准备,这里要介绍一个概念:hdr。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
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在着色器界面我们可以找到世界环境的选项,世界环境即世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。
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关于hdr,百度给出的释义为:高动态范围成像,在计算机图形学与电影摄影术中,是用来实现比普通数位图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别)的一组技术。高动态范围成像的目的就是要正确地表示真实世界中从太阳光直射到最暗的阴影这样大的范围亮度。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
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不必去理解这个概念,只要知道HDR环境纹理能让你的光源效果变得很细腻,不过要注意的是,hdr不能完全代替灯光,该打光的地方依然需要手动打光。
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我在世界环境中连接了一张hdr贴图,并且通过着色器节点调整了饱和度和明度,让场景看上去更加好看。不过这不代表场景布置就已经结束,就像先前说的,hdr不能代替灯光,依然需要通过灯光去模拟真实的光照效果。这