我如何在blender中给女奥做简单的渲染#2

2024年03月26日06:54156078
  • 作者:my g
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虽然自第一期发出去后也做了不少作品,但这个系列一直没能更新,主要还是因为我在非系统学习的情况下,接触的知识点相对琐碎一点,如果放在一期内记录的话会显得比较凌乱,而且小说投稿能上传的插图数量也比较有限,所以这次打算围绕渲染这个目标简单地讲一下。

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首先有请今天的女主角高斯亲。

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骨骼在这期内容里是没用的,我们可以按h隐藏。

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导入模型后会遇到第一个直观的问题,会发现腿部有奇怪的闪动。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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这种现象叫做z-fighting,简单来说就是模型面重叠导致的,一般来说可以移动模型或者缩放就能规避,不过我感觉效果不太好,所以给里面的丝袜改了渲染模式,在 材质-设置 里即可找到。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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解决完这个小问题,可以正式开始渲染了。首先通过上期提到的mmd插件把模型按材质分开。[uploadedimage:17732351] 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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接下来要给每个材质做简单的渲染,这里我们依旧是调出着色器编辑器,可以看到模型初始的节点。

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除了基础贴图,其他节点一般作用不大,可以删掉。

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下面是一个基础的三渲二节点,下半部分用来调整模型的明暗关系,上半部分用来润色,然后通过混合颜色的节点将他们相连(混合模式记得改成相乘),就不细说这些节点在哪里了,用久了就熟练了。

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渲染出来是这么个效果,这样最基础的三渲二就已经完成了,不过这样的材质比较卡通,为了让高斯娘看上去更色,我又添加了一个原理化bsdf节点,我们打开渲染预览看一下。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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接下来就是给每个材质都做一遍渲染了,一个好的模型里可能有一堆材质,如果想稍微省力一点可以把节点打包成群组,选中节点然后用快捷键ctrl+g就行,不过我不推荐这么做,因为群组是共享的,而每个材质不太可能都用同一种节点渲染。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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其他部件的渲染我就不专门做了,太麻烦,另外其实一些不重要的部件加一个自发光节点就够用了。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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接下来我主要讲一下面部的三渲二阴影渲染,实现方式有很多,我这里用的是通过uv映射sdf贴图来实现的,节点连接方式如下,这里我相乘部分的a和b连反了,大家注意一下。

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注意我连的两张图片,下面的是脸的贴图,上面的是sdf贴图,用来记录阴影信息,在uv编辑器里可以查看这些贴图并调整uv。[uploadedimage:17732764][uploadedimage:17732760]

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如何获取模型的sdf贴图因为篇幅关系就不详细讲了,我一开始是直接找了原神角色模型套用的,效果也还看得过去。需要强调的是,模型本身的贴图和uv并不长这样,制作贴图的人为了节省内容,只做了一半的脸,然后将一半uv复制了过去,但这样的话我们做出的阴影也会是轴对称的,所以不论是用ps还是什么方法好,我们需要一张完整的脸部贴图。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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获得完整贴图后下一 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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