一.游玩须知
①本规则的目的是为同时喜欢【粉红】【文爱】【跑团】,但又不甚了解的朋友提供乐趣,并不是一个严谨的TRPG规则。
②本规则支持1-3名玩家进行游戏,当玩家超过4名时,规则所能承载的复杂度极限将难以为您提供快感。
③本规则的基础风格为休闲轻松氛围的奇幻JRPG黄油,虽然名为女骑士模拟,但无论是猫娘拳师、兔娘剑士还是狼娘刀客都可供扮演,搞笑日常、战斗升级、中二、战败、淫堕、精液浴等元素也都支持,也可转制为现代背景。但如果您喜欢R18G向的内容,如血腥、穿刺、断肢、斩首,请与他人商议后自行扩展。
④游玩中构建故事的发展方向,还有解读判定结果的权力,归属于SM(主持人SEX MASTER)。
⑤乐趣优于教条,友谊高于分歧。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
⑥规则借鉴了ERA游戏的部分风格,二创随意,但禁止商用?(这真的有必要说吗)
二.核心规则
Ⅰ.数值的规则
本规则的底层判定采用D100机制(线下需要2个10面骰)。
游戏中的数值以概括性的单词出现,分为【低】【中】【高】【极限】【破界】五阶,具体到骰子点数,为【20】【40】【60】【80】【99】。之后将会结合角色属性详细介绍。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
Ⅱ.判定的规则
游戏中需要进行判定的场合,可以用一句话来概括,即,“当玩家的行为可能失败,且失败会改变某种局势时”,SM就可以让玩家进行判定。
在骰点判定中,值越低越好。1为大成功或者叫不可失败,代表即使是不可能的事情,也不会有坏的结果;100为大失败或者叫不可成功,代表即使是轻而易举的事情,也不会有好的结果。请注意,最终结果的呈现性描述权力仍属于SM。
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在大多数需要判定的场合,骰点仅与需进行判定的角色自身的属性值有关,不涉及双方对抗。角色的投骰结果,只需要小于等于自身用于判定的属性值,即视为行为成功。
如果SM认为在游戏中出现了对抗性的描述,可遵循“玩家角色的失败就是对手的成功”这一原则,来保证游戏的流畅进行。
额外参考:
SM也可以采用【骰子值更低者成功】这一原则来进行判定。这取决于SM地喜好。
具体到实际游戏中,可参考以下应用场景: 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
①战斗:玩家遭遇到SM设置的敌人,需要通过判定来完成战斗情景;
示例:
SM:野生的猫猫出现了! 女骑士:挥出长剑 SM:使用【体力 高】进行判定吧 女骑士:D100=65>60 SM:你没有打中
注意!在本规则中,战斗分为【遭遇战】和【剧情战】。
【遭遇战】即游戏过程中随机发生、或不应该影响剧情的推进的战斗,在此情境中,如果女骑士们战败,就用榨干敌人的方式,反败为胜吧! 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
【剧情战】即在游戏过程中能影响结局的剧情节点发生的战斗,在此情境中,如果女骑士们战败,游戏将会结束。
受伤与战败后,请见战败CG章节。
②交流:玩家在游戏进程中遇到的部分可获取情报以及交易的对象,需要通过判定来获得相关信息或道具;
示例:
村民A:这样的情报,不给我一点好处我可是不会告诉你的哟。 女骑士:挤出事业线。 SM:使用【魅力 中】进行判定吧 女骑士:D100=39<40 SM:虽然你的事业线被铠甲阻挡,但村民还是看的流出了鼻血,他将情报告诉了你们 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
③挑战:玩家遭遇到来自客观环境以及主观意识的阻碍,需要通过判定来克服困难。
示例:
SM:你们面前出现了一条断裂的吊桥 女骑士:仔细观察周围,并思考解决方法 SM:使用【脑力 低】进行判定吧 女骑士:D100=25>20 SM:你思考良久也没有找到好方法,只好绕远路而行,没想到遭遇了哥布林的伏击!
Ⅲ.描述的规则 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
游戏过程中,为了避免玩家因为写作风格和人数过多导致长篇大论,本规则建议玩家采用以下原则进行交互性的描述。
当玩家角色与SM所建立的情景产生互动后,描述性的文本,可遵循以下两个基本原则:
【两个独立且连贯的行动】
玩家和SM最好都采用描述当前角色两个行动的方式来进行游戏。
例如,“冲锋,挥砍敌人”和“我朝着他加速奔跑,扬起手中的长剑用力挥下”,这两种描述在结果上效果相同,只是文字风格上的差异。
动作连贯是指如同上述示例中,“从起点到终点的奔跑”以及“从举起长剑到挥砍下去”,各自视为一个行为,而不是将“起跑”与“加速”视为两个行为。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
注意,行动的最终裁定权权仍然归于SM。
【至多一个行动影响情形,且至多影响一类目标,即两个行为描述只会产生一个判定】
玩家和SM在描述角色行为时,需要注意描述中,最多只能有一个行为对当前情形产生影响,或者,两个行为对一类具体目标产生影响。总之,在一个角色进行完自己的行为描述后,只应该产生一次判定机会。
例如,当SM构建出“两个史莱姆在森林中对战3名女骑士”的情形后,玩家的角色行为描述,如“拔出武器,朝着史莱姆刺去”目标为敌人,而“掏出火把,点燃草丛”目标为场景,两者均是可行的,但“一边刺击史莱姆,一边放火烧山”涉及场景中的两个目标,是不行的。
作者提示:比较推荐的描述方式,是采用“一种移动描述加一种动作描述”或“一种只影响自身的动作描述,加一种会影响他人他物的动作描述”来进行游戏。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
注意!魔法在本规则中属于设定性及描述性的存在,为避免毁天灭地的禁咒无法打败史莱姆的尴尬,请SM和玩家商议描述的尺度。
三.角色属性
游戏中的角色属性分为人设属性、能力属性两个板块。
人设属性为:【姓名】【性别】【种族】【年龄】【背景】【性格】,如果你愿意,还可增加【发色】【瞳色】【身材】等等等细节。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
所有的人设属性,严格意义上并应该不影响属性判定。
例如,【童颜巨乳】和【平胸长腿】的人设属性,都对是否能将角色的能力属性中【魅力】设置为【高】或【低】没有影响。
同时,SM也不应该因为人设属性的不同,而轻易调整判定难度(除非SM觉得数值梯度不够细腻)。
能力属性是游戏中判定的基石为:
【体力】表现身体素质的能力,体力属性越高,可能代表着你力大无穷、或者速度敏捷、或者耐力卓绝、或者抗击打能力强。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。
【脑力】表现思考智慧的能力,脑力属性越高,可能代表着你思维敏捷、或者记忆力超群、或者擅长魔法、或者逻辑推理能力高