某种简化游戏数值设计的办法

2024年10月27日06:10840
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    • #1 某种简化游戏数值设计的办法
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——

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——本着愿意看的看,不看可当个笑话的原则我们开始瞎扯淡

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——

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——某种意义上这也是在写作时理清个人的思路

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当你看到现代游戏手游动辄几十几百几千然后上千上万上亿的数值设计,不知道你会不会从中感到迷茫与不解。

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当然不管你能不能感受到比经济危机还离谱的数值通货膨胀,这都着实让本人生理不适,不然也不会有这篇文章。

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一天天的,天天都要拿个数值加减乘除,今天增加攻击力,明天增加生命,众所周知中国人背乘法口诀最多九九八十一。

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而现在一天天的,资本主义商家让我肯德基买鸡翅19.9,还要我四舍五入进位到20。;

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我玩个什么游戏动辄几百几千,今天看这个,明天看那个,诶?都不一样。

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——那么这里的问题是什么呢?或者说你还没意识到我想明确的问题

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——那么问题就是《数值设计太乱太复杂,早他妈该改改了》

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我们最好举点实际的例子:

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柏林楼下的面包五十万马克一个,我去买个面包。

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念做五块钱还是五十万

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到底哪个更好计算哪个更方便日常语言交流,那尽在不言不中。

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——我们再假设以下的场景:

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一个游戏制作人在基于RPG游戏下,设计游戏数值

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那么他的设计可能如下

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生命:100

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防御:5

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攻击力:10

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——目前来看这样的设计很简洁,也很无趣,所以我们的游戏制作人总会加些“乱七八糟”的设计。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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——假设等级会提升属性那么可能会是这样:

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生命:110(LV2)

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防御:6

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攻击力:11

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——假设等级和属性提高的更夸张,那么可能会是这样

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生命:114514(LV999)

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防御:1919

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攻击力:870

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PS:实际上我们到这一步我们已经看不懂了

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——我们还可能添加更多的属性

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生命:114514(LV999)

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防御:1919

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攻击力:870

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法术抗性:666

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——我们还可能用某些百分比的增益性加成

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生命:114514(LV999)(+41%)

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防御:1919(+84%)

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攻击力:870(+54%)

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法术抗性:666(+99%)

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——而实际情况更为夸张

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我们姑且不提什么攻击速度加成、移动速度加成、装备加成、等级加成等诸多可有可无,令人眼瞎,让你不得不怀疑自己在玩游戏时,是不是赛博文盲的设计。

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——但返璞归真,本质上这只不过是一个数字游戏。

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大多不过是:

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生命:100 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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防御:生命的百分之10

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攻击力:生命的百分之20

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——这套公式的等比例放大,但是翻个几倍倒是叫我们看不懂。

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抛开少数的天才,对更多的人来说,至少我们的大脑是不支持这种计算的。

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——

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——但是既然这里提出了问题,我们就要解决

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这里建议,直接用百分比取缔掉所有的数值增减,

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我们书写为:

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生命:100% (自身生命的百分比)

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防御:10% (伤害减免)

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攻击力:10% (对敌方总血量(非当前血量)进行百分比攻击)

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这样单位伤害等于攻击力*对方总的生命力的百分比,当然这也要考虑防御能力,也是是防御力免疫的部分。

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也就是最终等于:

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生命:91% 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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防御:10%

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攻击力:10%

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也就是:

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100% * 10% * 90%

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对方生命 * 我方攻击力 * 敌方防御抵消后的剩余部分

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再进行一次这样的攻击造成的伤害依旧是9%

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这是对于总血量的百分比而言而不是当前百分比血量而言

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在这里我们可以增添些例外例如说如果我们要设计一个弱小的敌人,她的血量可以是50%或是25%,反之可以是175%

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如果以数值书写的话是这样的,在理想情况下: 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

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25 50 100 175

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但是实际上通常是这样的

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351 702 1402 2453

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看起来似乎这样与单纯增加减少数值相比,我们与之对比起来,使用百分比我们更能直观的感到敌我差距。

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当然我们还要知道数值设计不仅是数值设计,它还与美学符号有关

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当然现在看起来有些简陋,而且似乎诸多功能无法实现,但是我们倒是先解决了一个重点问题

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——也就是可视化问题用了一个百分比作为参考系

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在这套参考系下,我们仅需要11次攻击就能击倒敌人,当然这在以数值为基础的设计下也可以做到,两者目前看来好像没什么不同,甚至前者更复杂。

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某种意义上甚至有些多此一举,因为哪怕数值再高。

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