设定-对小黄油设计的一些思考04

2023年11月27日22:22124
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和同好讨论RPG小黄油的设计时产生了一些想法,记录备忘如下:

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1、主角的面板数值应能够影响剧情的变化和发展,特别是紧密关联的H剧情和支线任务 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

我们需要丰富的支线剧情,而且不同面板数值的主角在开启同一个支线剧情时,应有不同的互动。比如早已是高淫乱的女主遇到一个新的H剧情时,显然不适宜从脱衣还会脸红的程度开始,而这也是目前几乎所有高自由度、剧情丰富的H游戏的通病。

但目前设计上似乎还行不太通。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

比如一个支线H剧情,如果开启的女主一开始是个傻白甜,也许可以根据数值的达标程度设计成10个层次和进度,但如果女主已经是个痴女,难道直接跳过前面,从最后几层开始?明显不妥。

也许应该设计成另外一种剧情,但这样增加的工作量似乎过于庞大。

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2、为主角增加阅历经验

阅历可以分为生活阅历和战斗阅历,由经历不同的任务、事件或者不同的战斗而得来。

生活阅历丰富的主角能够更多的对状况进行理性分析,看透事件背后的真相,敏锐感受到潜在的威胁。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

战斗阅历丰富的主角能够预知战斗场景中出现的阴谋诡计、陷阱埋伏,并对此给出选择,做出相应的举措。

阅历和主角的等级/战斗力没有直接关系,当然正常情况下等级高的主角阅历肯定不会低。

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主角获得生活阅历的方法:来到一个新的城市、完成雇佣任务/支线任务、完成主线任务、与部分NPC对话(见识到某些场景)。主角获得战斗阅历的方法:与新的怪物战斗,接触和体验新的陷阱、埋伏等。

针对可重复的任务或怪物而言,主角获得的阅历都是一次性的,只有第一次可以获得。

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随手举个例子,女主夜宿一个其实是黑店的旅馆,从进门到睡下的过程,根据不同的阅历似乎可以这样互动:

阅历不足: 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

没有打量的进店,毫无戒心的喝下店家准备的茶,倒头就睡,半夜被惊醒的时候发现自己已经被捆了起来吊在铁链上。

低阅历: 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

对旅店和店家有所怀疑,给出要不要住进去的选项。

如果仍然选择住店,则在后续中没有甄别出掺了蒙汗药的茶,喝下去后同样中计。

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高阅历:

一眼看穿这是家黑店,给出要不要住进去的选项。

如果仍然选择住店,则在后续中看出茶有问题,给出选项,比如掀桌、假装喝下、真实喝下等。 以上内容来自hlib.cc。更多中文H小说尽在hlib.cc。

另外一个例子,女主探索一个房间,希望能找到一些剧情物品:

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低阅历:

没有提示,需要玩家挨个尝试看起来没有任何区别的墙壁/橱柜等才能发现。

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高阅历:

直接在剧情物品的位置出现闪光点。

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